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VR游戏:打破固有体验 喜迎“第二春”
编辑:吴丽琳
 
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3上一篇  下一篇4 2021年10月20日 放大 缩小 默认        

VR游戏:打破固有体验 喜迎“第二春”

本报记者 许子皓
 

2016年VR游戏曾迎来爆发式发展,原因是消费领域最具代表性的三款VR设备——OculusRift消费者版、HTCVivePre以及PlayStationVR,都选择在2016年正式发售。基于这三款设备,各大游戏厂商开始大规模开发VR游戏,自此VR游戏像一阵飓风掀起了新世代浪潮。这种虽然处于虚拟场景中,却又身临其境的奇妙感受,使越来越多的玩家体验到VR的魅力,空前的热度造就了2016年成为“VR元年”。

而在今年7月,FaceBook CEO马克·扎克伯格宣布未来5年要把Facebook转型成为一家元宇宙公司,且当下Facebook有约20%的员工都是在AR/VR事业部。此举引发国内外各大互联网科技公司与资本纷纷加码元宇宙。AR/VR作为虚拟世界和现实世界链接的桥梁,被视为元宇宙的重要载体,又一次被推上了风口浪尖。

VR游戏打破固有游戏体验

游戏是VR最为适配的应用领域之一,各大游戏厂商自然不会放过这个机会。目前全球知名的VR游戏公司有Facebook、Valve、Vertigo Games、SEGA、Niantic Labs等。

相比于其他类别的游戏,VR游戏的优势就是可以通过视觉、听觉、触觉,给予玩家全方位且最趋于真实的临场感、交互性和沉浸感,把玩家从“画外”包裹到了“画内”。在虚拟空间之中,玩家可操控的自由度被大大提升,可以身临其境地去体验全新的感受,甚至可以达到实现梦想的程度,残疾人士、老人等身体不便者,都能利用VR游戏体会到心之所向而不可及的世界。

并且和其他游戏不同,VR游戏让玩家不再坐着、躺着去操纵键鼠和手柄来完成游戏,而是需要玩家更多的通过肢体动作来控制游戏中的角色,大大提高了玩家的运动量,有助于增强体能、身体协调性和灵敏度,对周围事物的感官也会提升。

而对于VR游戏的竞技比赛,中国信息产业商会副秘书长兼电子竞技分会秘书长、产业互联网发展联盟常务副秘书长陈胜喜向《中国电子报》记者表示,VR游戏是对体力要求最高的游戏方式,可以成为一种名符其实的体育运动,并且具有很高的公平性,使玩家取胜时对控制键盘鼠标或手机触屏的技术的依赖性大大降低,把竞技的重点回归到玩家的体能、智力、身体运动能力、平衡能力、心理耐力等这些人类竞技的原点上来。

此外,VR游戏的潜力巨大,将赋能超多领域。目前VR具有很多模拟职业的游戏,像军人、医生、运动员、驾驶员、厨师等,其中的内容与现实非常相似,可以起到无实物练习的效果,甚至很多学校都将VR游戏作为上课工具使用,比如驾驶课程、射击训练、体能测试、菜品制作等。

游戏热度成VR设备销量晴雨表

游戏热度操纵着VR设备的销量和价格。市面上的VR设备基本都搭载各自的游戏应用平台,VR设备厂商想要提高销量只能想办法独占热门游戏,营收主要靠游戏来支撑。

Steam作为VR游戏最多的平台,2017—2020年月活跃人数由6700万增长至1.2亿,VR头显用户占比呈现稳步上升的趋势。2020年3月因VR现象级游戏《Half-Life: Alyx》的上线出现了VR头显销量大幅度提升。

根据Steam平台公布的统计数据,2021年9月SteamVR活跃玩家占Steam总玩家数量的1.80%。VR活跃用户约216万人。9月份,Steam平台支持VR的内容为6051款。目前主流游戏平台上VR内容已超过万款,2020年全球VR游戏营收从2019年的4.71亿美元增长到5.89亿美元,同比增长25%。

随着今年元宇宙概念的兴起,国内外各大互联网科技公司与资本都在加速扩展VR业务。今年1月,爱奇艺VR获数亿元B轮融资;2月,全球知名的互动娱乐软件公司EA公司21亿美元收购手游排名全球前三的Glu Mobile公司,该公司曾为三星Gear VR开发VR游戏;3月,Pico获2.42亿元B+轮融资;8月,字节跳动拟出资超90亿元收购Pico。不难看出,国内外各大厂商在VR领域布局的决心。在如此强势的加持下,相信VR将会发展得更加迅速。

现象级游戏推动VR普及

VR的发展离不开现象级游戏。由Beat Games研发的《Beat Saber》,于2018年5月在Windows和PlayStation上发行,在Steam平台开启抢先体验,并登上了Steam周畅销榜的Top10。它2019年全面发行后风靡VR游戏圈,在同年12月的TGA(The Game Awards)游戏颁奖礼上,被评选为“年度最佳VR/AR游戏”。

2020年3月,由Valve研发、被称为VR领域首款3A游戏大作的《Half-Life: Alyx》一经发售就广受好评,并成为Steam2020年收入最高的VR独占游戏,被称为VR游戏的里程碑。其超百万份的销量为Steam VR新增近100万活跃用户,带动了Steam平台VR头显用户占比的提升。

经过几年的发展,VR游戏类型分布更加丰富,逐渐从FPS和RPG类转向综合化、多元化方向发展。陈胜喜表示,发展VR游戏时,应该着重关注以下五个方面:一是要在技术上快速突破视觉延迟等体验瓶颈,二是要推进各类平台和产品之间的兼容适配,三是进一步降低设备的成本和操作难度,四是努力培育高质量的游戏内容,五是打通产业链形成健全成熟的生态。

专家观点

中国信息产业商会副秘书长兼电子竞技分会秘书长陈胜喜:

元宇宙下VR游戏将迅速成长

元宇宙的出现,将打破虚拟世界游戏与生产生活之间的分隔,使游戏摆脱纯娱乐属性,成为平行世界生产和生活的本体,为VR游戏提供了广阔的植入场景和成长空间。元宇宙生态系统下的VR游戏将迅速成长并有望成为领跑者。

在计算技术特别是视觉计算技术的突飞猛进和疫情催生的数字化需求双重驱动下,VR游戏发展前景非常广阔。一方面,VR游戏市场将快速发展,优质内容数量和用户规模将快速增长。另一方面,VR游戏与其他传统游戏形式的边界也将越来越模糊,VR技术将与手游、端游逐渐渗透和深度融合,共同推动市场的扩大。

腾讯游戏副总裁刘铭:

元宇宙构建更美好的连接方式

无论是与文化的深入结合,还是技术带来的体验升级,游戏表现出对现实社会越来越强的模拟与交互,同时也正在承载更多的社会功能与服务,将在人类数字生活中扮演更加重要的角色。就如同游戏引擎具有的“高保真、实时呈现”的能力正在帮助建筑、影视、工业制造等行业提升生产效率,甚至颠覆原有的生产流程一样。

以社交和游戏为起点的持续应用创新,正一步步更好地连接虚拟与现实、过去与当下、时间与空间的元宇宙,成为人与人、人与社会更美好的连接方式。

深圳市恒悦数字科技有限公司董事长张振流:

VR将是对意识层面的沉浸式触发体验

目前的VR设备只能让玩家从视觉、听觉和触觉上去感受虚拟空间带来的沉浸感。未来随着电子设备的发展以及智能眼镜等可穿戴设备的普及,VR的体验方式一定是对意识层面的沉浸式触发体验。现在全球各大企业都在积极布局元宇宙,这将会加快整个产业的发展速度,以及带动游戏厂商对三维沉浸式游戏的认可,并促进更多的手机游戏、电脑游戏厂商在VR游戏的布局。

 
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