由工业和信息化部、江西省人民政府联合主办,中国电子信息产业发展研究院、江西省工业和信息化委员会、南昌市人民政府、虚拟现实产业联盟承办的2018世界VR产业大会于10月19日至10月21日在江西南昌举行。10月21日上午,来自世界各地的200多位VR游戏产业企业代表、专家、学者和开发者,参加了大会娱乐游戏分论坛,围绕“VR打造梦幻娱乐新世界”这个主题进行了深入探讨和交流。
中国信息产业商会会长聂玉春在致辞中指出,VR游戏与娱乐是虚拟现实技术在消费领域的主要应用形式,是VR产业的重要组成部分。VR游戏在游戏体验上的变革性提升,将推动VR游戏成为新的行业增长点。VR硬件的快速集成化、VR产业链日趋完善,将为游戏行业拓展广阔的增长空间。
中国目前拥有VR游戏最大的潜在用户数量和市场容量,未来几年,中国的VR产业包括VR游戏产业将有一个跨越式的发展。据统计,2017年全球VR游戏收入3.06亿美元,同比上年增长超过20%;中国大陆2017年度VR游戏收入4.0亿元人民币,同比增长28.2%。这两个增长率均仅次于移动端游戏的增长率,高于网页游戏和客户端游戏的增长率,显示出了VR游戏的良好成长势头。与此同时,包括VR游戏在内的游戏产业的高速增长也对中国相关IT软硬件市场发挥了显著的拉动作用。
对此,聂玉春指出,大力发展包括VR游戏在内的游戏软硬件产业,已经成为中国实施网络强国战略和“互联网+”战略的重要途径,成为扩大国内信息消费、拉动内需增长的重要推动力,成为中国信息产业供给侧优化的重要途径。聂玉春相信,VR游戏产业的中国特色,一定能对全球VR游戏产业的发展发挥积极的推动作用。
据了解,当前世界各国在VR游戏的技术与应用方面各有所长,形成了不同的优势和特点。随着技术的发展和市场规模的扩大,国际协作的必要性和重要性日渐凸显,将成为未来一段时间全球VR游戏产业发展的重要推力。
本届2018世界VR产业大会娱乐游戏分论坛,旨在进一步发挥包括VR游戏在内的游戏产业对信息消费的聚合效应和引导效应,促进VR游戏产业界的交流,搭建国际VR游戏产业沟通与合作的平台。论坛内容贯穿“标准引领、平台支撑、内容为王、精细运营、产业共赢”这条娱乐游戏VR的生态链条,来自美国、加拿大、英国、韩国、中国的200多位VR游戏产业企业代表、专家、学者和开发者共同探讨如何实现VR游戏通过技术标准的国际协作、产业平台的共建、内容的提升、运营的专业化、场馆的模式化、国际产业园区的培育,实现世界VR娱乐游戏产业市场临界点的突破。
国家网络文化标准委员会副秘书长高东旭:
VR标准是弯道超车的重要机会
目前,网络文化产业前沿科技、信息技术应用广泛,网络文化领域创新创业也非常活跃,娱乐游戏包括直播产业的盈利空间非常巨大。另外,网络文化产品的出海成绩斐然,以网络游戏为代表的中国网络文化产品在国外崭露头角。网络文化产业带动了传统文化产业转型升级,网络+文化、网络+非遗等的结合成为网络文化的重要特征。从全国网络文化产业发展现状来看,还需要进一步完善相关政策法规,为网络文化产业良性发展保驾护航。
截至2017年,我国在网络游戏领域的行业标准达到20项,其中现行标准15项,计划中的标准5项。在现行的15项标准中,从标准覆盖范围来看,全国性标准14项、地方性标准1项。从标准级别来看,国家级别标准6项、行业级别标准3项、政策性文件3项、企业标准2项、玩家自立标准1项。可以看出我国网络游戏标准得到了多主体的积极参与,网络游戏标准有了突破性的进展。
在内容方面,VR是一个产品,VR的标准不是技术的标准,而是涉及规范、技术、公德。对于行业来讲,既要遵守大的内容审查的标准,更多的是要自发对相关的道德标准有一定的认识。标准是我们实行弯道超车的重要机会,大家知道在网络游戏包括传统或者其他的游戏领域,硬件标准、网络开发标准都被国外一些机构所控制。对于中国的游戏开发者来讲,VR市场是新兴的,还没有形成垄断和新的标准,对于中国的VR开发者来说,这就是机会,希望我们能迅速把握这个机会。
韩国韩中科技文化促进会理事长柳承希:
中韩企业联手会走在世界VR领域前列
中国可以说是世界上VR发展得最快,而且也是规模最大的市场。中国有很多大规模的主题公园,还有许多大型商场,如果在主题公园和大型商场里,我们能进行提供稳定的VR产品和技术的话,也会更促进VR产业的发展。中国从制造到数码产品,到文化,再到其他各种产业,可以说都是世界上很好的市场,而中国的VR产业也在快速发展。
在韩国,很多大中小企业都投入到VR产业中。2015年,韩国文化体育观光部成立了韩国VR/AR产业协会,这个协会对内容平台、网络游戏等有关生态系统进行了积极的投资,旨在通过与全产业融合,振兴VR行业,孵化新产业。
韩国的VR产业以优秀内容为中心,也在健康发展。韩国有多样的VR内容,有多种VR专业主题公园,还有300多家VR体验馆,韩国的VR内容在产业方面有很大的价值和竞争力,也在成长。如果中国优秀的企业和韩国的优秀企业能够合作的话,我想中韩企业会在世界VR领域走在前列。
韩国CK集团总经理金武典:
VR游戏不只是一种娱乐工具
VR在电影业有应用,但是我们不可忽视,VR也可以应用于医疗保健领域。VR在保健领域的应用非常多,推出了很多服务。很久以前我们就有关注和案例,比如说在恐惧等心理的治疗上,会用于恐高症、密集恐惧症的治疗。俄罗斯和阿联酋已经开始用于治疗恐高症,三星在一所医院进行过相关的治疗,82位参加人中,90%治好了恐高症。
VR技术本来是用于娱乐游戏,现在这种游戏还可以用于治疗军人的战争后遗症,也可以治疗游戏重度依赖症。通过VR游戏进行治疗的结果显示,这种治疗是很有效果的。比如美国20多位参加过伊拉克战争的士兵,在接受VR治疗之后,接受治疗的次数明显下降。治疗评估效果显示,结束治疗3个月之后,患者都维持了较好的状态。在成功被医治的患者中,还有两个是轻微脑损伤患者。现在VR游戏已经广泛运用于生活的各个产业,可能是创新的领域,也可能只是一种娱乐的工具,但是要根据我们的需求去运用。
华为技术有限公司VR电竞与直播项目总监罗浚兮:
VR电竞直播上云是大趋势
我经历了从普通的街机游戏,到手机游戏,再到互联网端游戏的过程。那个时候中国的游戏产值很少,我觉得一个很大的原因是原来是单机小作坊游戏,这类的游戏没有联网,大家没有办法联动起来,缺少真实的体验。
对于VR电竞直播这个产业,两年之前,短视频游戏直播很快兴起,比如快手、抖音,包括电竞联赛的观看人数,都在百万级和千万级。但是我觉得对VR而言还是在早期阶段,目前观看的还是铁杆粉丝,在全国也就是几万人的规模。接下来,有一个非常大的趋势或者挑战,就是云VR。VR电竞直播一般就几万人观看,但是如果放到云里面,很多用户就可以触及,这完全不是一个数量级,而且相对的开发成本也会大幅降低,体验会极大提高。不上云之前,游戏间的互动非常有限,但是如果变成云上,那就是完全不同的世界,全世界有同样兴趣的玩家,都可以在虚拟世界中互动玩耍。但是把VR的内容搬上直播是非常有挑战性的,在目前的技术发展阶段,普通的直播技术是比较成熟的,但4K和VR直播,对网络和基础设施性价比都有非常高的要求。