10月20日,2018世界VR产业大会VR+动漫分论坛在南昌成功举办。本次分论坛以“新时代、新技术、新动漫”为主题,汇聚国际国内动漫、VR行业领袖、学术精英,围绕产业发展趋势、技术应用、美欧日韩成功经验等话题进行了深入地交流,分享了成功案例。
中国动漫集团党委副书记周广明在演讲中说,VR产业作为一个新兴的产业,人才是最关键的。他还在演讲中对未来要做哪些事情做出了总结:全国VR艺术创意人才培养项目;对文化遗产、旅游、舞台艺术、传统文化等进行VR呈现,制作一批VR精品;打造海外中国文化中心“数字中国体验空间”;构建新一代交互动漫内容体系与技术行业标准。
Craft Creationes视觉特效总监和导演Vincent Cheung围绕国际前沿的VR技术与项目分享主题,对新时代VR动画与普及科技的互动做出了演讲。他指出,VR动画需要结合三大元素:电影元素、电脑游戏以及体感科技。
北美文化产业数字服务工商会会长王一夫在演讲中表达了对动漫发展的想法:随着技术的发展,动漫已经和传统的影视、传统动画的界限越来越模糊,融合越来越快。主要有三个方面:融合、实时、协作。他在演讲结束时就南昌VR未来的发展提供一些建议:一是以大会为基础,在南昌成立一个VR跟动漫结合的学院,来培养一批高级的人才,希望这个学院可以变成现在的产学研融合示范;二是如果南昌一直想作为全国VR的核心,除了人才以外,技术也很重要,技术开发是很漫长的过程,应该通过这次大会,引入一些像欧洲、北美、加拿大的VR技术。
日本第一部VR动画电影《机壳特工队》导演东弘明就论坛的主题讲述了VR电影未来的可能性。他认为,VR电影是有很充分地发展潜力,我们要思考什么样的内容才能吸引人,所谓吸引人就是让体验者产生兴趣。要达到这一点,第一,能够让人想要用手触摸非常美的质感;第二,非常好听的音乐;第三,最重要的就是故事。东弘明导演在演讲中用一些视频和动图为在场观众展示了VR未来的发展前景,并希望能够制作一些非高质量的VR电影,能够为人们现实带来美好的东西。
论坛最后环节开展了沙龙对话,来自VR、动漫领域公司相关负责人进行交流。
Craft Creations的视觉特效总监、导演Vincent Cheung:
新时代VR动画与科技将深入互动
新时代VR动画是结合电影元素、电脑游戏以及体感科技的新艺术。VR动画与传统电影一脉相承的地方就是如何去讲好故事。故事或内容永远是动画最重要的元素,VR动画亦不例外,因为故事或内容能够满足人类的好奇心,也是广大受众选择的第一元素。VR技术的普及让更多艺术家能够创作三维VR动画,VR头戴设备的“反向应用”就是一个好例子。游戏引擎技术的普及也大大推动了VR动画的发展。游戏引擎对于VR动画创作者来说,是把他们创作的故事内容从以前单向的讲述故事变成双向内容互动,而游戏引擎近年来积极推动的实时运算代表着内容的互动性与画面真实性的共存。未来触觉、嗅觉、味觉将增强VR动画互动性。
北京电影学院游戏设计系主任刘跃军:
未来虚拟现将成为重要媒介
AR是在真实世界的基础上增加显示出来的虚拟对象,VR是使用数字技术完全创造的虚拟世界。MR是人与真实世界、虚拟世界在同一个时空中融合呈现。AR、VR、MR可统称为虚拟现实,都是基于虚拟技术创造的另一个世界。其可以是极度仿真的模拟真实世界,也可以是天马行空的创意梦想世界,它打开了我们通往梦想世界的大门。国际前沿的虚拟现实所具备的最基本的特征是可穿行、可体感交互、全沉浸式、高清晰度的身临其境体验。与传统电影、电视、电脑显示器及手机、平板等移动终端相比,它完全颠覆了这些传统终端的2D屏幕显示模式,是一种全新的革命。它将颠覆好莱坞。人们以一种前所未有的体验走进了另一个数字的世界,他可以如同现实世界一样真实,也可以如同梦想世界一样虚幻。未来,虚拟现将成为重要媒介。当前,以虚拟现实+互联网创意内容为代表的数字创意内容产业已上升为国家战略。以VR+文化、VR+教育、VR+电子商务为代表的VR+的新时代即将来临。
北美文化产业数字服务工商会会长王一夫:
智能实时VR预演对影视动画制作至关重要
传统影视与CG动画的概念正在深度融合。现在的电影和CG动画的界限越来越模糊,如电影《阿凡达》采用100%纯CG的场景和角色,也利用到CG动画的表现手段。在传统影视与CG动画的融合中,虚拟预演(Previs)必不可少。其是影视工业重要组成部分,在电影中,通常是被前期制作阶段采用。为了把电影拍好, 电影导演也要对电影进行不断地修改。传统的工作流程是电影拍好之后再剪,剪了之后觉得不好再补拍, 对于成本低的电影还可以, 而对于高成本的大片,这种方法就不合适了。相比之下,Previs则提供了更为精确的规划的方法。智能高质量实时VR虚拟预演对未来影视动画制作至关重要。
深圳环球数码新媒体有限公司总经理肖勇:
VR硬件软件发展低于预期
最近两年VR趋于平静、理性。并未像之前预期的那样有爆发式的增长。目前的硬件、软件发展都远滞后于人们的最初预期。受硬件性能限制,VR设备普遍存在屏幕分辨率比较低,CPU/GPU性能有限,FPS(帧刷新率)不够。VR头显使用需要PC主机配合,一体机的硬件处理性能尚无法和高端的PC相比。目前的头盔外形比较笨重,体积较大,佩戴起来不舒服。VR头盔针对人眼的对焦与人类观察真实世界时的眼部对焦有比较大的差异,长时间观看会有不适。在现实环境中,当我们的眼睛对焦于某一点时,视野内处于焦外的景物会自然被虚化,这符合大脑的认知规律。在VR设备中,屏幕与人眼的距离是固定的,即使显示内容能够一定程度上模拟焦点变化或定焦于无穷远,但离自然的视觉效果仍有相当大的差距,长时间使用难免会导致眼部疲劳以及头晕。另外VR眼镜的刷新率不够高,尤其在头部快速转动的过程中会有“丢帧”现象。另外VR眼镜只是视觉方面,玩家身体在真实空间中的触觉、听觉等如果和视觉有不同步,也会给玩家造成不适。一般VR项目时长建议在10分钟内。此外,3D游戏引擎制作的实时内容,3D空间立体效果比较好,但和常规的影片相比,画面不真实,特别是特效环节相对粗糙。目前缺少重量级的VR独有的内容作品。